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Règle du Pendu

regle pendu

 
Lorsque la météo ne se prête pas à un jeu d’extérieur, il vous faut trouver une occupation pour vos enfants. Le jeu du pendu est idéal pour occuper les enfants à l’intérieur. Ludique et amusant, le jeu du pendu est simple à mettre en place. Il se joue à deux, à l’aide d’un papier et d’un crayon. Le but du jeu est de trouver un mot en devinant les lettres qui le composent.


 

 Pour jouer au Pendu, il vous faut :

  • 1 feuille de papier
  • 1 crayon

Comment jouer au jeu du Pendu :

Dans un premier temps il faut désigner un joueur qui devra deviner le mot. Pour expliquer plus facilement nous allons partir sur un exemple. Il y a deux joueurs, Rémi et Margaux.

Rémi pense à un mot et Margaux devra le deviner. Pour ce faire, Rémi dessine la potence et place en dessous autant de tirets qu’il y a de lettres dans le mot.

 Margaux annonce une lettre. La lettre fait-elle partie du mot à deviner ?

  • Si oui, Rémi inscrit la lettre à sa place, sur le tiret correspondant, et autant de fois que la lettre apparait dans le mot.
  • Si non, Rémi dessine le premier trait du pendu.

Le jeu continue jusqu’au moment où l’un des joueurs remporte la partie. C’est-à-dire :

  • Margaux remporte la partie en découvrant toutes les lettres du mot.
  • Rémi gagne la partie en dessinant tous les trais du pendu.

A savoir :

Le nombre de coups dans une partie dépend du nombre de traits qu’il faut pour réaliser le dessin du pendu.  Il est donc possible d’augmenter le nombre de chance en dessinant également la potence, et pas seulement le pendu, durant la partie. Cela facilite le jeu et permet au joueur qui cherche d’avoir plus de chances de trouver le mot.

Comment dessiner le Pendu :

Le Pendu

Explications des différentes étapes du dessin :

1 : La potence est la base du dessin. Chaque partie commence avec la potence déjà dessiné.

2 : A la première erreur de Margaux, Rémi dessinera la tête du pendu.

3 : Deuxième erreur, Rémi dessine le corps.

4 : Troisième erreur, il faut dessiner le premier bras.

5 : Quatrième erreur, le deuxième bras.

6 : Cinquième erreur, une jambe.

7 : Sixième erreur, la deuxième jambe. Si Margaux se trompe une septième fois, elle aura perdue.

8 :  C’est l’erreur de trop pour Margaux… Rémi à le sourire, il vient de remporter la partie ! Les rôles peuvent s’inverser pour la revanche.

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